Úvodní aktivita vyžadovala spolupráci mezi tümy. Tři různá zadání obsahovala tři různé sady náhodných faktů o zvířatech z tapüří ZOO, tři různé sady otázek a pokaždé stejný rozhodovací klíč, který měly tümy podle zadání sledovat. Už odpovědí na první otázku začalo být ale jasné, že tady něco nehraje. Na většinu otázek totiž tüm obdržel odpověď, která v možnostech vůbec nebyla zařazená. Trik byl v tom, objevit na kterou otázku je taková odpověď platná (např. na otázku 8), na kterou další otázku vede (například 13) a tuto otázku (13) pak propojit s původní položenou otázkou novou čarou. Takto doplněné čáry vykreslily písmena slova LEN, které bylo startovním heslem.
Cílem úvodní aktivity bylo jako vždy tümy trochu seznámit a nevyslat je na šifru 1 v houfu. První účel, doufáme, splnila. Ten druhý se tak úplně splnit nepodařilo, nejspíš jsme svou vlastní zákeřnost trochu podcenili.
Na papíře je zdánlivě náhodně rozsypaná spousta písmen. Při bližším pohledu ale písmena tvoří tvary velkých písmen. Vypsáním těchto písmen zjistíme, že malá písmena jsou uspořádána do tvarů jiného písmene, které už je použito. Konkrétně tak, že skupina malých písmen vždy tvoří jiné velké písmeno, které je po něm v tajence. Seřadíme-li všechna písmenka do kroužku, můžeme číst tajenku HOREJSIRYBVIADUKT.
Smyslem první šifry bylo navnadit tapüry a případně dodat optimismus těm, kteří nevyřešili úvodní šifru. To se zřejmě podařilo, na šifru 1 bylo vybráno pouze pět řešení.
Obrázky svým kulatým a podélným tvarem navádí na tečky a čárky. Skupiny navíc působí, jakože by mohly tvořit písmena v morseovce. Něco ale stále chybí, v tajence vychází KKAK... Podstatné je jednotlivé obrázky pojmenovat. Tak si všimneme kolečka od trakaře (které je jen jedno) oříšku (které jsou pro Popelku tři), muže ve člunu (kteří jsou také tři) nebo koleje (které jsou většinou dvě). Každý obrázek má ustáleným spojením nebo reálnou násobností přiřazenou číslovku od jedné do tří (čtyři opakování nebyly pro tuto tajenku potřeba), která říká, kolikrát je třeba morseovkový znak do tajenky zapsat. Tím se z druhého K stane Y, z A se stane J a dál vychází KYJSKYRYBVIADUKT.
Celý začátek hry měl splňovat dva protichůdné požadavky. Jednak rozptýlit startovní pole tak, aby se na stanovišti pět netvořily přílišné fronty, ale na druhou stranu být složen z jednoduchých šifer, které vyluští i méně zkušené tümy. Druhá šifra splňovala spíš požadavek první. Bylo na ni vybráno 27 nápověd a 31 řešení.
Nejprve je třeba tapüry kolem kulatého stolu rozesadit tak, aby rozmístění splňovalo všechny jejich požadavky. To jde udělat jednoznačně. Poté vždy místo, kde sedí tapür a místo, odkud si bere dílek pizzy, kódují písmeno v semaforové abecedě. Na to navádí mimo jiné i Barnabášovo umístění v čele kulatého stolu s vysvětlením, že je hlavou stáda.
Třetí šifra byla zřejmě nejjednodušší z celé hry, byla na ni vybrána pouze tři řešení.
Na čtvrtém stanovišti tüm kromě papírového zadání dostal také dva balíčky bonbonů Lipo. Kdo balíčky hned snědl měl trochu stíženou práci. Zadání totiž tvořil nový obal na balíček a to jak vnitřní, potištěný písmeny a instrukcemi, tak vnější plášť do kterého se balíček zasunul tak, aby tlusté černé čáry na obalech lícovaly. V jednom z podlouhlých okének se pak ukázala šipka vpravo a jednička. Ve dvou kratších okénkách byla vždy dvě písmenka. Instrukce bylo třeba chápat tak, že šipky v podélné ose balíčku znamenají posun přebalu, šipky na tuto osu kolmé znamenají otočení balíčku tak, abychom viděli na boční stěnu v daném směru, v okénku na ní přečetli písmeno a pokračovali na protější širší stěnu a tečky znamenají pokračování na protější stěnu skrz balíček, bez čtení písmene. Pečlivé provedení instrukcí vede až zpět na prázdné políčko a po cestě potkáme písmena tajenky BOHUSLAVICKACYKLOTOTEM. Pokusy o odhad tajenky pouze z vnitřního obalu stěžovaly falešné instrukce, které se při správném postupu vůbec nepoužily.
Poslední „zdržovací“ stanoviště před aktivitou na stanovišti následujícím zároveň umožnilo tümům získat další nápovědní heslo předvedením slova TAPÜR z těl tümu. Taktickou chybou bylo na tomto stanovišti sezení příliš blízko k organizátorovi, který tyto pokusy fotil, protože se při jejich sledování jen těžko dalo soustředit na luštění šifry. Na šifru 4 bylo vybráno 13 nápověd a 5 řešení.
Na pátém stanovišti tümy využily dřevěného tapüra, kterého dostaly už na startu. Do něj se vložila kombinace čtyř magnetů, které rozdávala obsluha stanoviště a takto upravený tapür se přiložil do stejně tvarovaného otvoru na podstavci sochy tapüřete. Na displeji se jako odpověď rozsvítily některé ze 64 bodů v mřížce 8 ⨉ 8. Umístěním kombinací černých a bílých čtverečků (odpovídajících vloženým magnetům) na pozice, které se rozsvítí získáme obrázek slona, který je odpovědí na otázku na co tapüře myslí. Výměnou za heslo slon tüm obdržel od organizátorů polohu dalšího stanoviště.
Pobavilo nás řešení vítězného tümu Драгоры навеки, který po zjištění, že každý bod svítí jen jednou zvolil správné řešení jako optimalizaci zápisu, ze které jednotlivé mřížky později rekonstruuje. Předchozí čtyři stanoviště úspěšně rozptýlila tümy tak, že v největší špičce se u tapüřete střídalo řádově sedm tümů. Na šifru 5 bylo vybráno 19 řešení.
Z textu o dvou tapüřích králích, kteří se předhání ve stavbě věží z černých a bílých pater je třeba pořídit záznam toho, o kolik jeden toho druhého právě dostavěným patrem předehnal. Tak získáme mezitajenku „Výška pater není důležitá“. Důležitá je tedy pouze barva. Zakreslením věží se správně barevnými patry dostaneme v Braillově písmu (ke kterému navádí poslední věta v textu, která říká, že by věže nepřehlédl ani slepý) část tajenky – slovo KOTA. Celková výška obou věží je stejná – 279 metrů. A právě tolik měří nedaleká kóta v Dubečku, kde se nacházelo stanoviště 7.
V úplně původní variantě šifry chybělo ujištění Braillovým písmem a náskoky králů při stavbě dávaly text „tady nehledejte šifru“. To se rychle ukázalo jako nedostatečné. Pobavilo nás, že se k původní verzi některé týmy vrátily: nápovědu i mezitajenku v náskocích zcela přeskočily, sečetly výšku a po chvíli váhání odešly ke kótě 279. Na šifru 6 bylo použito 11 nápověd a žádné řešení.
Prvním krokem několikastupňové šifry je zaznamenat, jaká písmena byla v textu nahrazena znakem ü a to včetně velikosti. V těchto vypsaných písmenech čteme morseovkou v diakritice kódovanou mezitajenku „Seberte si své saky“. Morseovku tvoří tečky a čárky nad i, í a ý, oddělovače jsou znaky, které nemají žádnou diakritiku (y, I). Mezitejenka napovídá hledat dvojice jako saky paky, techtle mechtle nebo čáry máry. V textu je navíc napovězeno, že takových je právě osm. Když je najdeme a vypíšeme, přijde konečně dlouho očekávaný hebrejský krok, na který napovídá celý text. První písmena nalezených slov čteme pozpátku a doplníme mezi ně samohlásky e, o, u, u, které nám text také napovídá. Tak získáme tajenku KMECHOLUPUMS.
Šifra 7 už z testů vycházela jako nejtěžší a nejméně čistá šifra hry. Množství informací, ve kterých se dá ztratit je velké a pořadí kroků, na které text obsahuje nápovědy není jasné. Přesto jsme se rozhodli ji ve hře nechat a dát tak šanci pečlivým tümům získat náskok. Sedmá šifra tak nakonec stála vítězství po celou hru vedoucí tüm Albert Stallone, který se po čase rozhodl vzít na ni řešení a ztracené dvě hodiny dohnat ve zbytku hry. Na sedmou šifru bylo vybráno 38 nápověd a 32 řešení.
Zadání tvoří malé fragmenty písmen, které ale vždy co nejjednoznačněji určují konkrétní písmeno. Stačí odhalit, které písmeno daný útvar obsahuje a tato písmena tvoří tajenku.
Po sedmé šifře byla zařazena jednoduchá grafická šifra, která měla původně být ve hře úplně první, ale v těžší variantě, kde byly jednotlivé kusy písmen ještě náhodně natočené. To se ukázalo být natolik ztěžujícím prvkem, že jsme šifru vyměnili s původně osmou šifrou 1 a zjednodušili ji. Možná ale až příliš. Na šifru 8 nebyla použita žádná nápověda a pouze jediné řešení.
Tabulka písmen o rozměrech 26 ⨉ 26 dává tušit, že půjde o abecedu. První část mezitajenky získáme tak, že v každém řádku vyznačíme pouze ta písmena, jejichž pozice odpovídá jejich pozici v abecedě. Mezitajenka ale zjevně není celá. Polohy písmenek ovšem tvoří platnou šifrovací mřížku. Dvěma otočeními dočteme mezitajenku až po slovo konec. Mezitajenka radí vybarvit písmena, která neobsahuje. Tím získáme obrázek mapové značky koupaliště a ještě jedné její části. Od celé značky vede navíc šipka na severovýchod s číslem 480. Dvě koupaliště jsou koupaliště u vodní nádrže Hostivař a další stanoviště je 480 metrů na severovýchod od toho západnějšího z nich.
Terénní nápověda na šifru devět zřejmě pro většině tümů pomohla, byla na ni vybrána pouze dvě řešení.
Nejprve je třeba doplnit slovesa předmětem na ustálená slovní spojení (honit triko, trhat partu…). Doplněná slova se dají vepsat do připraveného kris krosu a v číslovaných okénkách číst mezitajenku „Vyplň řádky do ohrádky zezadu shora.“ Ohrádkou je myšlena uzavřená oblast, kterou tvoří některá slova kris krosu. Když do ní vyplníme tučná písmena z legendy tak, jak popisuje mezitajenka, tedy po řádcích zprava, můžeme číst tajenku BOHACOVAHRISTESEVER. Spolu s upřesněním tedy vychází poloha dalšího stanoviště 400 metrů na sever od ulice Boháčova na dětském hřišti.
Na šifru 10 bylo vybráno devět řešení.
Sloupečky písmen vždy začínají b nebo c a končí g, respektive h. Vzdálenost mezi těmito písmeny je pět. V některých sloupečcích jsou mezi krajními písmeny ještě další písmena, která dělí interval na více částí. Maximálně je tedy možné interval rozdělit na pět úseků. Tyto úseky pak střídavě obarvíme bíle a černě, přičemž první úsek je bílý, když sloupec začíná b a černý, když sloupec začíná c. Tajenka KHORKAMMEZIRYBNIKYHRAZ vychází graficky.
Šifrou 11 začíná finále hry složené z náročnějších šifer. Cílem bylo nechat většinu tümů dojít zpět do civilizace a dát jim čas na luštění šifry 10 ale jen některým umožnit hru dojít. Na šifru 11 bylo vybráno 26 nápověd a 24 řešení.
Písmena v prvním řádku přepíšeme do polského kříže, jak napovídá druhý řádek, vezmeme polohu tečky v nich a tu vložíme do připraveného okénka. Výsledný znak převedeme zpět na písmeno. Toto písmeno přeložíme do Braillova písma, z něj použijeme první řádek a přidáme ho k připraveným dvěma řádkům teček na třetím řádku. Výsledek opět přepíšeme zpět na písmena. Získáme písmena A až G. Ta, převedená do semaforové abecedy, mají všechna jeden praporek směrem dolů. Tento praporek ignorujeme a zbylý sloučíme s připravenou druhou polovinou písmene. Převedeme zpět na písmena a získáme pouze písmena ze slova MORSEOVKA. Tato písmena převedeme do morseovky, odstraníme oddělovače a rozdělíme řadu čárek a teček do skupin podle čísel na posledním řádku. Převedením zpět na písmena získáme tajenku POSTUPICKAPARK.
Mnohastupňová šifra 12 se vyvinula z posledního kroku výsledné šifry, ke kterému jsme postupně přidávali další a další patra. Největší problém byl zvolit v každé úrovni co možná nejintuitivnější postup slučování částí kódování. Šifra 12 je navíc nejčastěji opravovanou šifrou ve hře. Naposledy se měnila ještě po vytištění ostatních zadání a bylo ji třeba vytisknout znovu. I přesto v ní zůstala jedna chyba až do hry. Na Dvanáctou šifru bylo vybráno 9 nápověd a 5 řešení.
Dvě křivky jsou záznamem vodorovného a svislého pohybu tužky, která psacím písmem píše tajenku Na Ulehli. Stačí křivky sloučit zpět do jedné.
Na šifru 13 bylo vybráno 6 nápověd a 4 řešení.
Části tapüřího lodního deníku zjevně nejsou ve správném pořadí. Je třeba je seřadit. Vlajky pod textem po přeložení radí UZIJVYZNAM. Jde o námořní význam jednotlivých vlajek, které jednotlivě značí situace jako požár na palubě. Tyto situace se objevují v každém útržku deníku a podle nich a podle vlajek pod textem je možné útržky seřadit. Správně seřazený deník popisuje cestu ulicemi ze stanoviště 14 až do cíle. V cíli jsme po týmech chtěli slyšet pátou ulici cesty, kterou je, podle toho jestli počítáme ulice, nebo úseky cesty, ulice Hodonínská, respektive Podle Kačerova. Uznávali jsme obě možnosti, šlo hlavně o to zamezit nalezení cíle čirou náhodou a obíháním okolí.
Na poslední šifru hry bylo vybráno 9 nápověd a 7 řešení.